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着迷网CEO陈阳:1.3亿元融资之后

2014-09-05 10:00 编辑:TF000 来源:网络

今年2月份,一家叫做着迷的手游服务平台获得令人咋舌的1.3亿人民币B轮融资,既让人感叹手游行业之火,又让人对这家迄今为止仍是该领域最大一笔融资的手游服务公司充满了好奇。着迷创始人及CEO陈阳在游戏行业有十余年的从业经历,曾在中视网元、EA中国、光通游戏等公司担任高管职位,2011年创办着迷网,两年之后就拿到了复星集团旗下昆仲资本与蓝驰创投B轮1.3亿元融资。

 

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着迷旗下有四块业务,包括:专属信息服务和兴趣群组社交平台——着迷Wiki,内容资讯网站——着迷网,泛游戏精品轻阅读移动媒体《手游画报》及泛游戏有声图片分享社区应用“着迷咔哒”

 

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在一个小时的交谈中,陈阳讲述了对着迷这个理想国的构建与思考。我们重点谈论了两个方面的话题,一个是与业内其他游戏媒体形成区隔的拳头型产品——着迷Wiki,一个是着迷即将拓展的大动漫业务。首先声明,本文并非是去夸赞着迷,而是通过核心人物的访谈,将企业的发展与思考释放出来,供业界参考。

 着迷Wiki的核心:玩家参与创造内容

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着迷Wiki是手游专属信息和兴趣群组社交服务平台,也是着迷主推的重点产品。Wiki这个词大家应该不陌生,Wiki的鼻祖维基百科,词条类的信息基础百科,依靠参与者众包协作完成词条。

着迷Wiki的模式其实就是利用Wiki的技术在游戏领域类建起的垂直游戏百科,但与普遍意义上大而全的词条类基础百科不同,着迷Wiki不仅提供精而深的游戏类信息服务,还提供兴趣群组社交服务。另外,传统意义上的游戏专区依靠编辑、厂商共同生产内容,着迷Wiki除了编辑生产内容,还把玩家生产的内容引入到了Wiki系统中。

陈阳认为,在互联网上,用户创造内容是获取用户成本最低的形式。着迷Wiki的核心是重视组织和生产内容的方式。传统游戏媒体依靠有限的编辑力量分发内容,但随着手游产品的爆发,用户关系和有趣的内容有了更新迭代的势头。

“举例来说,《我叫MT》Wiki积累了超过6000个来自玩家贡献的内容页面,优质内容均由玩家生产,攻略,玩法,体验,这些多维度的内容比普通编辑提供的内容更生动,更知道玩家的兴趣点。”陈阳说,“同时,专属手游的Wiki内容生产由之前的两个月缩短为10天,这就是玩家协同的力量。”

着迷Wiki可以满足用户对内容多面化的需求,同时可以不断以开枝散叶的方式向四周生长,并且贡献内容的玩家可以对Wiki进行修正。

“从编辑生产内容到用户生产内容,速度很快,同时在这些内容的基础之上,根据用户的需求,诞生了大量的工具类查询功能,传统的游戏专区是无法比拟的。”陈阳用生物体的裂变来形容着迷Wiki的形态。

网络媒体把传统媒体打败的一个原因在于超链接。传统媒体版面有限,导致内容有限,但网媒却依靠一个又一个的超链接将信息源源不断分发出去。

但这又是以前的内容生产方式了,用户也开始不喜欢八股文套路的内容写作,他们更想看到带有个性化、有趣的内容,谁能够生产?一家媒体编辑再多也是有限的,但用户却是多样化的,每个用户的兴趣点、知识点完全不同,再加上他们本身是玩家,玩家生产内容影响玩家,位于同一纬度的内容更能够引起关注和共鸣。

参与创作的玩家增加后,不断的内容更新被玩家贡献出来后,某款手游Wiki的生命力便开始延展了,按照陈阳的说法,传统游戏专区一旦过了推广期,缺少内容的填充,基本上可以认为是死掉了。

此外,陈阳介绍,现在着迷的编辑会每天在微信、微博、贴吧和QQ群与玩家进行大量沟通,将对用户有价值的内容筛选出来,再次加以调整和优化,除了优化内容外,还将Wiki的产品工具化,比如数据补充工具、阵容搭配工具、卡牌对比工具等,被玩家称之为“神器”。

陈阳介绍,着迷Wiki在过去的一年半时间里,积累超过30万页玩家参与贡献的内容页面,月使用用户超过1000万,有些Wiki页面跳出率仅为10%,远低于业内平均值,用户自主访问的比例60%。

依靠着迷Wiki生产的内容吸引玩家,并深度运营用户进行内容再生产,不断积累用户和内容,再与游戏厂商展开合作。这便是着迷Wiki连接内容和用户的先进模式。

这个模式有没有问题?

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1、依靠玩家生产的内容靠谱吗?

陈阳解答:这个其实也好解释,玩家里头能写攻略的不在少数,如果不靠谱,其他玩家可能会根据规则进行修正和补充。

2、玩家凭什么为你生产内容?

陈阳解答:人人参与,共同协作,是Wiki的核心价值体系。着迷Wiki对这套价值体系进一步组织和运营,鼓励玩家知识众包产生的魔力,让个人力量增强,个人价值释放。因此,着迷Wiki仅用一年半时间,便累计了超过30万玩家参与贡献的内容页面,总编辑次数超过400万次,这相当于多少编辑的工作量?其背后,来源于互联网上近10万活跃的着迷粉丝,这些内容贡献者,每天在微信、微博、Q群、贴吧和论坛与着迷的内容团队沟通互动,不断丰富、完善、修正、更新着迷Wiki。

“我们的内容团队其实不叫编辑,更像是运维和客服。”陈阳说。

陈阳称这种模式和价值得到了游戏厂商的认可,与厂商已展开合作。我私底下询问了一些游戏厂商,反馈是有合作,也有观望。

对游戏厂商来说,只要能够为他的游戏带去用户和转化,你便是有用的媒体和渠道。一些厂商朋友称,来自于应用分发渠道的用户转化更多更好,游戏媒体的转化还需要继续观察。

内容是获取流量和用户的性价比最高的方式,这是我对媒体的理解。

着迷Wiki的扩展:大动漫策略

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除了在手游领域类铺开Wiki外,陈阳还计划在10月初推出四款(高达、漫威、海贼王、火影)动漫主题的Wiki,以此开展着迷的大动漫策略,其实也是一种横向品类的扩充。大动漫,泛指相互关联的动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)、小说(Novel)、电影(movie)及周边。

陈阳说,研究发现,除了手游之外,动漫是另一个具有完整世界观的产品。比如海贼王这种丰富的动漫文化产品,好几百集,场景、人物、背景众多,很适合Wiki的生产,而且动漫的用户多为年轻人,一旦你提供有用的内容,用户便会沉淀下来,到时候观看视频也好,购买周边也好,还是玩同类主题游戏也好,这类用户一定是质量最高的。

“国内的‘漫威英雄迷’和‘高达迷’们就会很快拥有真正属于自己的Wiki。”陈阳说。

手游Wiki,动漫Wiki,也许未来还会有电影Wiki,anyway,这是一种横向业务扩展。通过不同品类聚集喜好类似的粉丝,可能衍生出垂直兴趣社交平台。

着迷Wiki的外延可以不断扩展,汇聚智慧、汇聚技术、汇聚自己的Wiki众包等新的协作法则,不断汇聚出每个个体创造的奇迹。

国外参考:Wikia

着迷Wiki应该算作是Wikia在中国的近宗。Wikia是一个用户可以建立自由内容的 Wiki社群群组的网站,创立于2004年,创立人为维基百科创始人吉米·威尔士,任何人都可以在遵守Wikia 建立政策与使用条款的原则下,自由建立一个新的Wikia。

Wikia在全球拥有1.2亿用户,拥有3400万个用户建立的内容页面,40万个粉丝社区涵盖、游戏、音乐、动漫、图书和生活方式等领域和200多种语言。

Wikia和华纳兄弟等传统内容巨头建立了合作关系。Wikia2006年以来已经累计获得了4000万美元的投资,目前员工数量大约200人,以广告作为收入来源。

目前,Wikia已完成D轮1500万美金融资,准进军亚洲市场。这样一来,这两家类Wiki网站将展开共同竞争。

以Wikia和着迷Wiki为代表的Wiki社群群组网站,在运营思路上都强调兴趣和社交,除提供必需的基础信息外,在制作上还需要内容精而深。除了需要强大且专业的内容团队,还需要重度用户的积极参与。

如果两家真要正面PK,那就得看双方在资源储备、执行效率层面的PK了。不过好消息是,国外互联网公司进中国,本地化是难题,导致失败者居多。

未来规划:布局泛娱乐

陈阳谈及未来规划时表示,未来会关注更广泛、更具备文化内容深度的领域。看好并布局泛娱乐,通过深度运营,解决人、内容和商业模式之间的关系。

 

来源:北京晚报

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