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着迷CEO陈阳:WIKI靠兴趣社区降低获取用户成本

2014-12-24 17:52 编辑:TF000 来源:网络

WIKI是互联网上内容的集大成者,它是一种碎片化内容,汇聚到一起,通过协同创作,生长为很酷的东西。告别Social media的时代,着迷WIKI带来了着迷自身的成长,迎来了互联网上的一个新时代——Social Community。10个月前,一则着迷网完成融资1.3亿元的消息引起了行业内的注意,彼时业内对着迷的印象还仅是游戏媒体,何以获得了如此之多的融资?业内或有不解。

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就在业内困惑之时,数月后,着迷创始人及CEO陈阳将着迷WIKI兴趣社区推到了台前,同时他解释道,当时参与融资的复星昆仲、蓝驰创投都是冲着这款产品才投的钱。

着迷WIKI其实就是利用技术将碎片化的内容汇聚到一起的垂直百科,并通过UGC的贡献不断加深百科内容的精度和深度,同时为了鼓励用户贡献内容,着迷WIKI还提供基于每个词条的兴趣群组社交服务。

陈阳认为,比手游领域更大的流量入口在动漫兴趣领域,今年10月份刚刚在PC端上线的海贼王WIKI短短两个月内,海贼王词条就已由用户贡献超过8000页内容,这是首部由海贼迷协同创作的中文主题百科。同时,12月底,中文首款基于海贼王的WIKI——“海贼迷”App即将正式上线,iOS及各大安卓市场同步上架。

你采矿,我卖水

做WIKI的想法并不是在今年才有的。早在着迷成立之初,陈阳和他的团队就看好了手游这一领域必将爆发,随着行业的爆发相应的用户获取成本也会升高,所以他认为如何帮助相应的公司更好的降低成本是属于他的机会。

“我愿意在别人挖金矿时,站在外面卖水”,陈阳认为,在互联网上能够影响用户的东西有很多,但做内容是成本最低的一个,所以需要寻找一种既能够提供精深内容,又能够聚合大量兴趣用户的产品。

对于手游行业来讲,一方面注重产品本身的可玩性,另一方面还要注意品牌曝光。结合这两方面,解决用户新进的问题就变成了如何让产品快速、准确的到达,转化率相对较高的用户群中。也就是说,在手游的上游,需要有一个根据游戏内容、IP为核心的兴趣社区,来聚合相应的兴趣用户。

于是,陈阳看中了基于兴趣的主题百科。虽然决定了方向,但过程并不一帆风顺。着迷自2011年起,就开始做社区内容,先后尝试以Twitter、Facebook等形式作为载体,但结果都不够理想。

直到日本Gungho的《Puzzle and Dragons》爆红后,由于这款游戏只有日文版的资料,许多中国玩家积极地在国外兴趣百科网站Wikia上贡献着该游戏的中文资料库,“我们的团队发现了用户的需求,开始在Wikia建立《Puzzle and Dragons》的WIKI,相当于首个P&D的中文主题百科,不久后Puzzle and Dragons的WIKI成为了中文Wikia点击率最高的。”于是,陈阳开始参考Wikia的模式,搭起了着迷WIKI的框架。

解决UGC

Wikia是由维基百科创始人吉米•威尔士于2004年创建的,在运营思路上都强调兴趣和社交,除提供必需的基础信息外,在制作上还需要内容精而深。

区别于普通树状图的内容体系,Wikia中内容都是平行的,更利用内容的扩充和延展。所以,Wikia的内容除了需要强大且专业的内容审核团队,还需要重度用户的积极参与。

在中国,用户是不缺的,但是如何让更多的用户参与到内容贡献上,是复制Wikia模式的难题。陈阳表示,针对这一问题,着迷有专门的运营团队,这个运营团队不同于传统意义上的编辑,他们不需要在网上四处寻找优质的内容填补词条,而是需要在各大论坛、垂直网站,挖掘牛人与意见领袖,引导并规范他们在着迷WIKI上生产内容。

陈阳称,从目前接触的各个领域中的达人来看,大家还是很有欲望贡献自己的知识的,前提是平台的底层工作做的足够好,节约达人在输出内容时的学习使用成本,同时在同类兴趣社区的环境下,从达人的角度也比较容易形成马太效应,不仅利于其贡献更多内容还能形成口碑传播。

此外,陈阳指出,着迷WIKI的内容范围并不局限于游戏和动漫,随着内容的丰富以及用户的积累,着迷会慢慢将词条内容拓展至更广泛的长尾兴趣中,内容形态也将丰富到图文、视频等。

 

来源:wiki

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